Haselmaus Funkvernetzung

Die Haselmaussensoren werden bisher per serieller Schnittstelle vor Ort ausgelesen. Das hat diverse Nachteile, man muss raus in den kalten nassen Wald, ein Laptop mitschleppen und das mit einem Adapter an die Haselmaus-Nistkästen anstöpseln. Dabei wird auch das Umfeld gestört, gut Möglich das die Haselmaus darauf hin das Nest nicht mehr besucht.

Die Lösung ist drahtlose Vernetzung. Dank Ralfs Vorarbeit ist die Arbeit daran nun ein gutes Stück vorangekommen. Die bestehende Haselmauselektronik wird um ein kleines Funkmodul auf Basis des Nordic nRF24L01 ergänzt.

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Modul nRF24L01

Die bisherige Haselmauselektronik soll weiterverwendet werden, diese hat jedoch keinen Anschluss für das Funkmodul. Zu diesem Zweck wird eine kleine Adapterplatine erstellt, sie wird zwischen die bestehende Leiterplatte und den Mikrocontroller gesteckt. Der bisherige Mikrokontroller ATMEGA88p ist zu klein für die Funksoftware, darum wird er gleich mit ausgetauscht, nun läuft die Firmware in einem ATMEGA328p. Es ist der selbe Controller der auch im Arduino UNO steckt. Der Zwischendapter besteht aus einer kleinen Leiterplatte, die einen Sockel für das Funkmodul und den Mikrocontroller trägt. Diese wird als ganzes wiederum in den Sockel des Controllers gesteckt. Das kleine Platinchen ist in KiCad entworfen und dann mehrmals so angeordnet, dass sie eine Europlatine (eine standardisierte Größe 160x100mm) auffüllt.

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Layoutentwurf KiCAD

Danach wird die Kupferlage auf Klarsichtsfolie gedruckt. Die Leiterplatte ist Kupferbeschichtet und mit Fotolack beschichtet. Mit UV-Licht wird sie etwa 2 Minuten bestrahlt. Danach wird der Fotolack entwickelt, dabei löst sich der Fotolack an den Stellen, an denen UV-Licht aufgetroffen ist, das blanke Kupfer tritt hervor. An den Stellen an denen später Leiterbahnen bleiben sollen, hat der schwarze Film die Belichtung verhindert. Das Layout wird immer spiegelverkehrt ausgedruckt, dadurch liegt der schwarze Toner direkt auf dem Fotolack und die Kanten werden schön scharf abgebildet.

 

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Layout auf Klarsichtfolie

Die belichtete und entwickelte Leiterplatte wird danach mit einer Ätzlösung behandelt. Dabei wird das freiliegende Kupfer abgelöst, übrig bleiben die vom Fotolack abgedeckten Leiterbahnen. An den Stellen an denen das Kupfer abgelöst wurde, ist nur noch das Basismaterial (gelbes, glasfaserverstärktes Kunstharzgewebe) übriggeblieben. Verbleibt die Leiterplatte zu lange im Ätzbad, frisst es die Leiterbahnen von der Seite an und am Ende sind alle Bahnen weggeätzt. Die Leiterplatte wird nun gründlich gespült. Der Fotolack wird nun nicht mehr benötigt und kann entfernt werden. Mit einem Lötlack wird das blanke Kupfer gegen Oxidation geschützt, dadurch lässt sie sich später besser löten.

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Geätzte Leiterplatte mit 10 Adapterplatinen

Für die durchsteckbaren Bauteile werden anschließend die Löcher gebohrt. Danach werden die einzelnen Adapterplatinen auseinandergesägt und die Schnittkanten mit einer Feile entgratet.

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Platine gebohrt und vereinzelt

Die Bauteile werden nun eingelötet. Zusätzlich zu IC-Sockel und Steckverbinder sind zwei SMD-Kondensatoren aufgelötet, diese sorgen für eine saubere Spannungsversorgung, das Funkmodul ist empfindlich gegen schwankende Versorgungsspannung.

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Adapter bestückt mit durchsteckbaren Bauteilen und zwei SMD-Kondensatoren

Nach dem Zusammenbau findet eine kurze Funktionsprüfung statt, ob alle Verbindungen da sind und keine Kurzschlüsse vorhanden sind. Nun geht es an das schreiben der Firmware.

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Haselmauselektronik mit Adapterplatine und Funkmodul zusammengebaut

Conways Spiel des Lebens

Conways Spiel des Lebens ist eine Simulation von einfachen Zellkulturen, die sich vermehren und absterben. Diese kann man schön auf einem zweidimensionalen Display darstellen.

Die Idee besteht daraus, aus einem Berg Bauteile (siehe Foto) ein lauffähiges Spielfeld zu erzeugen. Die Eleganz liegt darin, dass mit einem kleinen Spielfeld begonnen wird, das man nach und nach in der Breite und Höhe vergrößern kann.

Convay’s Game of Life (Wikipedia CC-BY-SA-3.0)
Conway’s Game of Life (Wikipedia CC-BY-SA-3.0)
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Daraus soll ein Spielfeld entstehen

Der Microcontroller ist ein 80C51 von Philips (historischer Name, heute NXP), das Programm wird in ein externes EPROM gebrannt. Verfügbar haben wir: ca. 200 Controller, ebenso viele EPROMS und ca. 1000 grüne Leuchtdioden.

Ein System mit ähnlicher Funktion ist hier beschrieben: https://learn.adafruit.com/game-of-life?view=all allerdings verwenden die einen langweiligen Atmel als Controller.

Wer mag sich an die Aufgabe wagen, mit einer Controllergeneration, so alt wie dein Opa, ein Game-of-Life zu bauen?

Automatisches Hinzufügen zu Menü aktiviert

Hallo zusammen,

hab gerade mal aktiviert, dass jeder erstellte Seite zum Hauptmenü hinzugefügt wird.
Wenn die Seite eine SubPage einer anderen ist, dann kommt sie in das Submenü.

Dass heißt bitte bei allen neuen Seiten Rechts unter Attribute das Feld Eltern korrekt ausfüllen. Dann ist kein manuelles hinzufügen zum Menü nötig.

Wenn eure Seite nicht im Menü auftauchen soll (wie. z.b Besuch bei Noisebridge) dann einfach manuell wieder aus dem Menü löschen.

Beachten: Eine neue Seite ohne Parent wird jetzt automatisch oben in die Menüleiste eingefügt!

Arduino/Raspi Projekt: Remote-Game

Hier mal grob meine Idee:
Wir bauen eine Platte, die in zwei Achsen gekippt werden kann. Diese bewegen wir mit zwei Modellbauservos, die von einem Arduino o.ä. gesteuert werden.
Damit wird eine Kugel bewegt. Ziel ist es diese in ein Loch in der Platte zu manövrieren.
Man könnte das Ganze so bauen, dass die Kugel, nachdem sie durch das Loche gefallen ist, an eine bestimmte Stelle unterhalb der Platte rollt, wo sie von einem weiteren Servo wieder auf die Platte befördert wird.
Das Ganze steuern wir dann über ein Web-Interface. Das Spielfeld wird mit einer Webcam beobachtet und den beiden Spielern angezeigt. Jeder Spieler steuert nur eine der beiden Achsen.
Keine Ahnung, ob das geht wegen der Latencies – aber man kann es ja mal mit einer weichen, langsam rollenden Kugel probieren.

Advanced
Wir ersetzen die beiden Spieler durch einen Computer. Der wertet das Kamerabild per openCV aus und steuert so die Servos. Schöne Regelungsaufgabe…

Makernight-Arduino Ideen

Ideen für Makernights, an denen Anfänger einfache Arduinoprojekte machen.
Bei allen sind die Basics die gleichen:
Arduino-IDE verstehen
Leuchtdiode zum Blinken bringen
Einfache Morsezeichen senden
Etwas per serieller Schnittstelle zwischen PC und Arduino hin- und her schicken
Taster oder Poti abfragen.

Elektronischer Würfel

Taster abfragen und 7 LEDs per Zufall sinnvoll zum Leuchten bringen.

Reaktionsspiel

10 Taster und LEDs. Wenn LED leuchtet, muss schnell der Taster gedrückt werden.
Das könnte man möglicherweise auch etwas robuster bauen und schon vorbereiten.
Hier könnten die LC-Displays zum Einsatz kommen um das Spielergebnis anzuzeigen.

Ultraschallschatzsuche

Nach dem den Basics erzeugen wir Töne mit Piezo-Lautsprechern.
Dann verwenden wir Ultraschall TX/RX Kapseln und gucken uns das auf dem Oszi an.
Hierzu brauchen wir allerdings einen simplen Ein-Transistor Verstärker auf der Empfängerseite, damit auch was ankommt.
Damit können sich dann schon mal zwei Teilnehmer Signale zusenden.
Zum Schluss suchen wir damit einen versteckten Ultraschall-Sender im Stadtpark.

Lichtkommunikation

Los geht’s wieder mit den Basics.
Dann kommt eine optischer Sensor zum Einsatz (LDR oder Fotodiode).
Mit LED als Sender und Optosensor als Empfänger schicken wir uns dann Nachrichten hin- und her.
Dazu zerlegen wir die Zeichen von der seriellen Schnittstelle in Bits und dekodieren sie wieder auf der anderen Seite.
Probieren: Kann man aus PET Flaschen LWL machen??